14 种用户行为模式

本文是《界面设计模式》——Jenifer Tidwell第一章的小结,主要内容是介绍用户的行为模式,尽量用自己较直白的语言归纳总结各个模式的特点,望本文对看客在界面设计上有所帮助,有误之处请邮件指出。

一、什么是界面设计模式

首先界面设计模式并不等于完整的设计方法,而直接是从众多的界面设计中提取出的常用结构,提炼出在各种场景下通用的界面设计解决方案,关注与各个节目之间的关系而不是单个元素。

对于没有经验的界面设计人员来说,理解界面设计模式并运用到界面设计中,可以提高界面友好度,更好的组织界面元素.

对于有经验的设计师来说,多种设计模式可以为用户展示一些备选方案,这样可以让客户选择自己更喜爱的设计.

《界面设计模式》一书的内容组织顺序是按照设计进程中的大致顺序来的:首先是对重大内容的范围进行决策,然后是导航,页面设计,最后是交互细节(一般来说是这样的).

 

二、用户的行为模式

因为,无论怎样的设计,最终都是用户在使用,所以,比起天马行空的设计来说,在了解人们的行为习惯之后的界面设计会更加人性化,更符合人们的行为习惯。即软件需支持用户的行为模式。本来想截图说明这些用户行为模式的,但又觉得那些例子实在是太简单了,图片反而会占据很大的空间,不利于观看,所以,就以文字的形式列举出了例子.

 

1.安全探索

让用户可以随意进入任意子页面,界面交互友好,不要有弹出框,保留一些数据让用户不必再次填写,比如注册信息、留言之类,不要突然播放大的音乐等等。而且,要让用户清楚的知道自己处于网站的那个页面,所以要有当前导航高亮,多级导航的话要有面包屑导航栏,最好点击网站LOGO可以直接返回首页(逃生舱模式)。

其实这个模式一说大家都懂,只是并不是每个人都是这样在深入的理解用户的心理需求。

eg.睿峰公司官网有面包屑导航,逃生舱模式

 

2.即使满足

让用户在操作之后立刻可以看到执行的结果。比如电商网站可以先加入购物车之后再登录,很多博客论坛支持第三方账号登录,还有就是做好seo优化,不要让网站加载速度超过5秒

eg.下厨房支持第三方账号登录

 

3.满意即可

复杂的界面会让新用户有畏难的情绪,会下意识的产生抵触,而且会让用户学习新的使用方法而f付出劳动,所以,我们需要使界面看起来上手容易,醒目的告诉用户第一步该做什么,那里是导航,哪里是正文,够用就好,而不一定是最佳选择。

eg.美图秀秀的在线P图

 

4.中途变卦

使用户可以随心所欲的切换到他想要干的事情,而不予任何限制,并且要保留当前已输入的数据,让它不必再填写一次。像一些文本编辑器,代码开发程序,图片处理软件就需要支持多工作空间模式,即可以同时打开多个文件.

eg.浏览器可以同时打开多个标签页。

 

5.延后选择

常见的是在用户注册过程中,将不必要的信息省去,像是头像啊,邮箱,隐私设置之类的,让用户可以之后再来慢慢完善,或者通过设置默认值的形式来帮助用户快速完成注册.

 

6.递增构建

对于建造类的软件,如代码编辑器,图片处理软件等,这些软件通常是通过细小的变化而不是大的改动来完成的.所以,这些软件需要支持快速的变化和保存,快速并持续反馈给用户当前目标的样子是怎么样的,对于代码编辑器则是编译要足够快速.

eg.PS软件

 

7.习惯

因为在你的软件之前,还有无数的软件,用户在使用其他软件时,已经产生了自己的习惯,所以,不要试图改变用户的习惯,并且在你做的这个软件之中支持的快捷方式应一致。出来快捷方式,还有用户对图形的认知.

eg.在线编辑代码支持快捷键Ctrl+S=保存,齿轮形状的按钮代表设置等等

 

8.小片时间

用户经常会在等车,排队这样的小片时间来使用一些软件,个人觉得这样情况在手机软件商比较常见.针对这种情况,你的软件应记住用户上次离开的地方,下次打开时自动恢复,对于需要登陆的软件,则应记录用户的登陆信息,不必每次都重新登陆,如果你的软件信息量很大,载入时间过长,则应优先载入有用的内容,并有很好的可读性

eg.在线阅读软件,新闻网站等

 

9.空间记忆

和习惯一样,用户会经常通过回忆位置,比如你的windows桌面,当你寻找桌面某一文件时,脑海第一映象是该文件的位置,右上右上等等,所以,对于对于元素的位置,应该满足用户的空间记忆习惯,并且在该应用中保持一致.

eg.确认关闭的弹出窗口,一般都会确认在左边,取消在右边,工具条在左边等等

 

10.前瞻记忆

用户在完成某项复杂的高度计划性的多任务的时候,会用便签,闹铃等提醒自己,这便是前瞻记忆.对于软件来说,用浏览器的标签来存放以后还会访问的网站,收件箱里打标记,标机待处理的邮件,保存编辑了一半的表单等等.要注意,这并不代表着你的软件非常的智能,不要试图帮用户清理掉你认为不必要的东西,自动排序文件什么的.这其实有和延后选择模式,多空间模式结合在了一起.其实本身很多模式就是相通的,要用一个则要考虑到其他方面

 

11.简化重复工作

这个模式实际上是见名知意,需要为用户提供某种简单的方式来完成重复的工作,以免浪费时间,还可以避免出错.

eg.a.批量选择:邮箱选择邮件,购物车全选结账商品;b.浏览器书签,不必再次输入URL

 

12.只支持键盘

在某些操作,例如表单填写时,用户会不希望一直在鼠标,键盘之间切换,所以,针对这种情况,支持键盘上下键或者Tab键来切换控件之间的焦点.

 

13.旁人建议

人们在做决定的时候会受到其他意见的影响,而且在不知道该如何抉择的时候也可以在多级帮助或者建议做出决定

eg.a.用户评论;b.鼓励用户把他们的作品在公共区展示

 

14.个性化推荐

旁人建议侧重在可以得到建议,个性化推荐则侧重在可以自己推荐.私人关系会对我们的决定产生影响,例如你的偶像分享了什么东西,你一定会下意识认识,这个应该还不错.再者,自己推荐可以附上自己的个人信息,如在分享的时候修改预设的文字,这样可以让该软件与用户的的社交网络之间相互联系

eg.优设网边上的分享

 

小结

界面设计模式有很多,看理论性东西的时候难免会很枯燥。纯粹的理论是没有多大用处的,还是要学以致用,并且在使用别人的软件的时候,思考他们为什么要这么做,他们运用了哪些模式,并细节尝试为上述的每一种模式找找例子。而自己在做界面设计的时候,也要考虑为什么要这样,不要为了设计而设计,一切都要站在用户使用的角度上考虑。学会灵活使用模式,但是又不要陷于框内,尽信书不如无书,这样说下来的确很空洞,所以,还是多设计,多实战吧!

 

参考资料

《界面设计模式》——Jenifer Tidwell ? ?北京:电子工业出版社 ? 第2版

 

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